[DVD5 - Eng + OST] Humble Indie Bundle 2 [TNTVillage]


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[SIZE=16][color=blue]The Humble Indie Bundle #2[/SIZE][/color]

[SIZE=6][color=purple] by MonoS94 [/SIZE][/color]

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[color=green].: Presentazione:.[/color]
The Humble Indie Bundles or Humble Bundles are a series of game bundling experiments that allowed users to purchase collections of multi-platform DRM-free independently developed video games online in a "pay-what-you-want" manner, with proceeds bypassing middlemen and going directly to the indie developers and charities.

The bundles, organized and managed by Wolfire Games, were available for purchase during limited time frames in 2010 and 2011. Purchasers were able to set how much they wished to pay for the bundles and how they wanted their money to be distributed between the games' developers and two charities: Child's Play and the Electronic Frontier Foundation. The games in the bundles run on Microsoft Windows, MacOS X, and Linux-based systems and are digitally distributed without digital rights management (DRM) controls.[1] Two bundle drives have been completed to date, breaking over $1.25 and $1.8 million in sales, respectively, while a third, currently active, has current sales of under $1 million.

[youtube=orzQ2J-oDpc]

[color=green].: Giochi presenti:.[/color]

[SIZE=6][color=purple] Braid [/SIZE][/color]

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Braid studia il tempo e lo declina in tutte le sue possibili diramazioni, dando al giocatore la possibilità di manipolarne il flusso e facendolo diventare il perno attorno a cui ruotano tutte le altre meccaniche di gioco. Quello che all'apparenza potrebbe essere liquidato come un semplice platform / puzzle game bidimensionale, riesce a comprimere in un unico prodotto le molte sperimentazioni che negli anni si sono susseguite, nella scena mainstream così come in quella indie, per dare al giocatore un maggiore controllo sulla quarta dimensione. Giocando con la tessitura del tempo Immersi in un mondo surreale, bisogna concepire lo spazio in rapporto con il tempo, sfruttando i diversi poteri a disposizione del personaggio per arrivare a raccogliere i pezzi del puzzle di quello che sembra il racconto della sua vita, più che la classica favola della principessa da salvare. All'inizio sembra di trovarsi di fronte a un classico gioco di piattaforme con la possibilità di riavvolgere il tempo, una specie di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo bidimensionale e con qualche ambizione estetica nella composizione dei fondali, tutti piuttosto ricercati e studiati dal punto di vista meramente pittorico. E' soltanto dopo le prime, semplici, fasi che si inizia a intuire la grandezza del gioco e la sua immensa genialità. Braid in apparenza racconta poco, ma piano piano pervade il giocatore di una tiepida malinconia che non lo abbandona fino al finale a sorpresa. Il personaggio stesso, una specie di impiegato con tanto di camicia bianca e cravatta rossa, sembra un pesce fuor d'acqua in un mondo da favola saturo di fantasia e colori. Perché scegliere un ometto insignificante e mediocre come protagonista? La spiegazione, se così la vogliamo chiamare, arriva nel finale (che non vi sveliamo anche se vorremmo tanto rovinarvi la sorpresa... che sadici).

Parlando di questioni più prettamente ludiche, va detto che Braid è diviso in sei mondi, in ognuno dei quali bisogna raccogliere dodici tessere di puzzle che vanno ricomposte per formare un'immagine del livello. La sfida consiste proprio nel riuscire a raggiungerle perché, a parte le prime, solitamente sono posizionate in punti della mappa impervi da raggiungere. Per farlo bisogna sfruttare le peculiarità dello scorrere del tempo del mondo specifico, incrociandole con l'abilità sempre disponibile di riavvolgere lo stesso.
Ad esempio, nel quarto mondo gli elementi in movimento che compongono lo scenario seguono i movimenti del personaggio su una linea temporale prestabilita e per superare i diversi enigmi bisogna studiarne attentamente i movimenti, mentre nel quinto mondo, per fare un altro esempio, si dispone di una sfera che rallenta i movimenti di qualsiasi elemento che ci entra in contatto, protagonista compreso. Quello che stupisce di Braid è la naturalezza degli enigmi, ovvero il loro essere perfettamente logici e mai forzati. Giocando con la tessitura del tempo Capito un potere bisogna soltanto riuscire ad applicarlo.

Certo, per molti non sarà facilissimo portarlo a termine perché alcuni livelli sono piuttosto complicati, ma il gioco vale la candela, anche soltanto per ammirarne la direzione artistica complessiva, che comprende l'aspetto visivo e l'uso delle musiche e dei suoni ben amalgamato con i diversi poteri.
Forse può far sorridere che uno dei titoli migliori pubblicati per questa generazione tecnologica di videogiochi, fatta di produzioni multimiliardarie che richiedono di vendere una quantità spropositata di copie per andare in paro, sia un misero platform 2D programmato da una singola persona, ma finora, considerando anche la versione 360, valida come quella PC, pare proprio che sia così. Mai come in questo caso la parola capolavoro è stata usata più a proposito.

Fonte [URL=http://multiplayer.it/recensioni/giocando-con-la-tessitura-del-tempo.html]Multyplayer.it[/URL]

[youtube=uqtSKkyJgFM]

[youtube=cEWNIS6Ty9g]



[SIZE=6][color=purple] Machinarium[/SIZE][/color]

http://img89.imageshack.us/img89/8575/machinariumpredhernouth.jpg


E' davvero sempre necessario cercare di stupire il pubblico con roboanti annunci, allucinate visioni o spettacolari messe in scena per poter esprimere una trama o un concetto? E' davvero sempre necessario usare la parola per esprimere le proprie sensazioni e le proprie idee? Due domande non direttamente legate fra loro ma che sono fondamentali per capire l'evoluzione dell'espressione artistica contemporanea. In un mondo che percepiamo sempre più sotto forma di trailer, affetto da una sincopata sindrome della ricerca della novità e del sensazionale, forse ci stiamo dimenticando che in un semplice gesto, o in una singola espressione, potrebbe racchiudersi ben più di quanto sospettiamo. E senza divagare ulteriormente dalla nostra passione preferita, è davvero sempre necessario rincorrere l'ultimo grido tecnologico, l'ultimo shader, l'ultimo motore ultra-dettagliato per produrre un grande videogioco? Crediamo che Machinarium abbia molto da dire a questo proposito usando poche e semplici intuizioni per avvolgervi nella sua onirica poesia.

Inizia tutto con uno schianto, in una discarica e dimenticato da tutti un robot cerca disperatamente di ricostruire il suo corpo tra i rifiuti e dirigersi verso la sua città natale. Nessun nome, nessun motivo, nessuna trama descrive quanto accade nei primi momenti di gioco. Eppure, siamo immediatamente rapiti dal fascino e dalla tenerezza del mondo di Machinarium, un mondo fatto appunto di macchine viventi che si nutrono di olio e bulloni. Il primo titolo per il grande pubblico degli Amanita Design rispecchia quanto questa casa di produzione artistica (come si definiscono) cerchi di coinvolgere il proprio utente a 360° nei loro progetti. Machinarium è un'avventura grafica punta e clicca in cui impersoniamo uno spaesato robottino dall'inconfondibile sapore retrò alla ricerca di sè stesso e della salvezza della città in cui è nato. Fin dall'avvio del gioco si capisce la cura con cui è stato progettato Machinarium. Un semplice cursore e degli ambienti in 2D a scorrimento laterale sono tutto quello che serve agli Amanita Design per catturarvi. I fondali, dipinti dall'artista Ceco Jakub Dvorsky, sono pieni di dettagli da scoprire al semplice passaggio del cursore, come un meccanico uccellino che cinguetta, un bidone che si muove, un cane che lecca il suo olio preferito, e mille altri piccoli particolari che insieme descrivono il mondo, le abitudini e le caratterizzazioni di Machinarium. La sfida per il giocatore non consta solo di oggetti da raccogliere e puzzle da risolvere, seguendo magari una trama o un obiettivo strampalato. La vera sfida è immedesimarsi nel piccolo e buffo protagonista e in quanto lo circonda, per capire qual'è la mossa giusta da compiere per una macchina pensante nella situazione che sta affrontando. Ogni singolo dettaglio delle splendide schermate è dunque al proprio posto perchè ci suggerisce un'azione, un gesto o una semplice abitudine dei personaggi e degli elementi della storia. Come già avvenne per i primi due progetti dei programmatori Cechi (la breve serie Samorost, che consigliamo a tutti di giocare sul loro sito), la ricchezza degli elementi dei fondali e la breve interazione del giocatore con essi porterà a una serie di conseguenze, magari inaspettate, che vi permetteranno di vivere un'esperienza unica.

Il gameplay di Machinarium è didascalico: impariamo tramite il protagonista a interagire con un mondo alieno. Tramite i click del mouse interagiremo con gli elementi dello schermo che consistono, come c'era da aspettarsi, in strani marchingegni o particolari ed enigmatiche parti meccaniche da incastrare in altrettante strutture metalliche. In alto avremo a disposizione un semplice inventario a scomparsa, come già visto in altre avventure grafiche, e in basso una barra, sempre a scomparsa, con le poche opzioni disponibili (salvataggio, caricamento, credits, configurazione). Inoltre potremo estendere o abbassare il busto del nostro robot per poter raggiungere locazioni bloccate da qualche strana cisterna o semplicemente non accessibili altrimenti. In ogni caso nessun superfluo menu o complicato sistema di interazione ci separa dal mondo di Machinarium, tutto da esplorare e scoprire: niente ci divide dalle sue strane leggi e interazioni sociali se non il nostro schermo. In alto a destra, sulla barra a scomparsa dell'inventario, troveremo due pulsanti di aiuto per superare gli engimi più ostici: con il primo, a forma di nuvoletta di pensiero tipica dei comics cartacei, vedremo cosa sta pensando il nostro robot preferito in poche e semplici immagini mal disegnate con stile. L'altro pulsante apre invece una sorta di libro dei segreti, un walkthrough a tutti gli effetti, che vi svelerà le esatte mosse da compiere come se stessimo leggendo un fumetto. Per aprirlo però dovremo superare un minigioco in stile sparatutto a scorrimento dei tempi degli 8-bit, dove dovremo portare una chiave verso una serratura di fine livello superando dei nemici che ricordano i ragnetti di Space Invaders. Consigliamo però di non ricorrere troppo a quest'ultimo strategemma, a meno che non siate totalmente spaesati. Infatti andando avanti in questo modo e usando i suggerimenti non riuscirete mai a capire le intenzioni del robot che controllate, rovinandovi totalmente l'esperienza di gioco. Gli enigmi sono molto ingegnosi e richiederanno, oltre all'immedesimazione, anche una buona dose di materia grigia per essere risolti. E' incredibile anche come da pochi disegni tratteggiati riusciremo ad intuire la giusta sequenza per superare un puzzle o una situazione all'apparenza senza via d'uscita.
Il ritmo e le sensazioni che ci ha suscitato Machinarium possono essere riassunte in due parole: fascino e curiosità. Saremo infatti sempre attratti dagli strani elementi con cui avremo a che fare e a partire prorpio dal robot che controlliamo per l'intera partita, tutto suscita un fascino indimenticabile e unico, come da tempo non si vedeva sui nostri monitor. Vi ritroverete quindi a pensare, una volta smesso di giocare: "Ma chissà se il cagnolino che abbiamo salvato è riuscito a trovare la strada di casa? E quel robot ossessionato da quella strana versione del Forza 4? E quel....".

Machinarium è un videogame totalmente programmato in Flash e fruibile quindi da tutti senza dispendio di alcuna esosa risorsa computazionale. Come già detto nel corso dell'articolo, le schermate disegnate sono delle vere e proprie opere di design, degne delle migliori produzioni fumettistiche. I dettagli sono così ben dipinti e caratterizzati che a ogni successivo sguardo ne scoprirete sempre di nuovi. Le animazioni sono semplici ed efficaci e in pochi gesti tutti i personaggi esprimono sempre con forza quanto hanno da dirci. Un deciso no con la testa da parte del protagonista ci dirà immediatamente che stiamo facendo una cosa non consona alla situazione ad esempio, e uno sguardo fisso su un oggetto ci farà saltare in mente cosa passa per la testa del goffo robot. Tolti i pacchiani effetti cinematografici e la rincorsa all'ultima tecnologia videoludica, tutto quel che resta è il design: pochi semplici tratti che descrivono un intero mondo. Il comparto sonoro è anch'esso da favola: le musiche sono sensazionali nella loro semplicità. Effetti retrò come una vecchia radio che si accende o un beeper dei computer anni '80 introducono o sottolineano i gradevoli e coinvolgenti motivi che ci accompegneranno per tutta l'avventura. Per chi ordinasse il gioco dal loro sito, gli Amanita offrono anche di scaricare tutte le tracce di gioco composte da Tomas Dvorak e che ricordano, come stile, il famoso Murcof, sebbene siano più incalzanti e adeguate all'azione che si svolge a schermo.

Machinarium è un'esperienza unica, minimalista, ben descritta, carismatica e totalmente coinvolgente. Un titolo che ogni appassionato non deve lasciarsi scappare, che piaccia il genere o no. Dimenticandovi le chiassose sparatorie e i concitati momenti action della maggior parte dei titoli recenti, entrerete in una muta poesia fatta di pochi gesti, semplici sguardi, qualche vignetta che goffamente comunica i pensieri delle strane macchine di cui vi innamorerete. In questo senso il titolo Amanita Design ricorda molto la prima metà del Wall-E di casa Dreamworks. L'attenzione per ogni dettaglio, dalle schermate, alle banali ma così espressive animazioni, alla colonna sonora degna di un LP porteranno la vostra immaginazione in un mondo alieno e ben definito, in cui l'avventura consiste nella curiosità della scoperta del particolare e, infine, nella sensazione di libertà e appagamento che otterrete una volta capite le leggi di questo assurdo e pazzo mondo.

Fonte [URL=http://www.everyeye.it/pc/articoli/machinarium_recensione_10328?pagina=2]everyeye.it[/URL]

[youtube=uwZBdWRSBRs]

[youtube=S1y2qjc9Y3A]



[SIZE=6][color=purple] Cortex Command [/SIZE][/color]

http://img546.imageshack.us/img546/3057/371044d08c5a7b049f.jpg


Cortex Command è un Platform 2D sviluppato da DataRealms, un gruppo di sviluppatori indipendenti con a capo Dan Tab.

Recentemente, il gioco è stato scelto come gioco del mese da parte di IndieGames, ottenendo anche uno spazio su PlayMagazine con l'intervista speciale a Dan Tab (Data).

Il gioco, anche se ancora in fase "Work in progress", si presenta già come un titolo completamente giocabile. Ambientato in uno scenario futuristico, dove l'uomo ha scelto di amputare completamente il corpo e mantenere il cervello in vita nel tempo per sopravvivere ai viaggi interstellari.

Ci troveremo quindi in una base, con il nostro cervello ben protetto, che comanda le azioni dei cyborg.
Lo scopo del gioco è raccogliere l'oro dalle miniere e commerciare con le galassie.

Per raggiungere il nostro obiettivo, dobbiamo combattere il nemico con i nostri cyborg utilizzando l'oro per ordinare nuovi cyborg e nuovi armamenti.

La grafica risulta ben curata, grazie al grande lavoro dei Pixel Artists, e inoltre presenta alcuni effetti di gradevole impatto grafico, come le esplosioni, la frantumazione del terreno e dei corpi. Per quanto riguarda questi ultimi, dobbiamo porre una particolare attenzione anche alla fisica dei corpi e degli oggetti.

Non resta che giocare il titolo per comprendere meglio e apprezzarne la qualità.

Fonte [URL=http://cortexcommand.forumfree.it/?t=53342156]Cortexcommand.forumfree.net[/URL]

[youtube=G8gdIcdVkEM]



[SIZE=6][color=purple] Osmos [/SIZE][/color]

http://img94.imageshack.us/img94/4425/090115osmos1.jpg


Abbiamo incontrato Osmos qualche mese fa, all'interno della nostra rubrica Indie Games in una "puntata" relativa ai giochi vincitori degli Independent Game Festival Awards. In particolare, Osmos si è aggiudicato il D2D Award, il riconoscimento attribuito da una giuria di utenti del noto servizio di digital delivery Direct2Drive. Ora il gioco completo è disponibile per l'acquisto presso i principali distributori online e noi lo abbiamo conosciuto un po' meglio: è giunto il momento di parlarvene, soprattutto per spiegarvi se l'impressione di un semplice clone di Flow avuta tempo addietro sia stata sostituita o no da qualcosa di più soddisfacente.

Parola d'ordine: inglobare
Come giustamente si può sospettare, Osmos è un videogioco privo di trama: il giocatore impersona semplicemente un non meglio identificato organismo unicellulare di colore azzurro e dovrà fargli superare indenne i circa cinquanta livelli di cui è composto il gioco. La vita di una creatura simile non è propriamente agevole, considerato che una buona metà degli esseri che la circondano vogliono mangiarla e l'altra metà risulta semplicemente letale al tocco. Per sopravvivere bisogna dunque rispondere con altrettanta ostilità, cercando a nostra volta di inglobare organismi più piccoli del nostro limaccioso eroe.
La regola base del gioco è facilissima: toccando un organismo più piccolo gli si sottrae massa fino ad assorbirlo del tutto, mentre venendo toccati da organismi più grandi si subisce la medesima sorte. A rendere più complicata la vita del nostro... "coso" ci si mette il sistema di controllo. L'unico modo che una creatura simile ha di spostarsi infatti è quello di "espellere" nutrimento dal proprio corpo e ottenere così una propulsione, pagando però così parte della propria massa corporea (che inizierà a vagare sotto forma di mini-organismi e potrà essere inglobata da altri organismi) e riducendo le proprie dimensioni. Per spostarsi dovremo dunque cliccare col puntatore del mouse nella direzione opposta a quella in cui vogliamo muoverci. Cliccando ripetutamente espelleremo più nutrimento, accelerando. Bastano pochi minuti di pratica per padroneggiare il sistema di controllo e altrettanto per scendere a patti con la notevole inerzia che caratterizza i movimenti della nostra creatura e che ci accompagnerà per tutto il gioco.

Mangiare mangiare e mangiare?
Gli sviluppatori di Osmos devono aver intuito che un gameplay così elementare può intrattenere per pochi minuti, salvo poi lasciare spazio alla noia più totale. Così hanno iniziato a disseminare per il gioco tutta una serie di importanti varianti. Entrando in ciascuno dei livelli di Osmos ci verrà dunque spiegato l'obiettivo da raggiungere, che può variare da dover semplicemente diventare l'organismo più grande nell'area di gioco al dover raccogliere determinate particelle evitandone magari altre. Oltre che dai differenti obiettivi, il gameplay di Osmos è reso vario da tutta una serie di elementi come creature particolari, particelle in movimento e persino strani nuclei (simili a soli) nelle aree di gioco che risultano letali al tocco e che generano orbite e correnti in cui spostarsi
Ciascun livello ha un setup fisso studiato dagli sviluppatori (e che spesso richiede un certo studio prima di iniziare il livello stesso), ma può anche essere affrontato con una disposizione casuale degli elementi: un'opzione che aumenta decisamente la longevità del gioco. Il livello di difficoltà medio dei livelli è piuttosto alto dopo il set iniziale si incontreranno numerose situazioni che richiederanno decine di tentativi prima di essere superate: Osmos, insomma, non è un classico puzzle game dal tasso di difficoltà "casual", bensì è tarato su livelli di impegno e abilità superiori. Da segnalare inoltre la possibilità di zoomare a piacimento la visuale (utilissima per avere una visione d'insieme dei livelli e individuare delle prede) e quella di poter rallentare (o all'occorrenza velocizzare) lo scorrere del tempo per brevi periodi.

Musica e fluido
Osmos è un gioco dall'aspetto grafico minimalista, ma davvero molto curato.
Lo stile biologico dei menu è piacevole e d'effetto, la grafica è semplice ma ben realizzata e i vari effetti visivi svolgono egregiamente il proprio compito, a partire dalla realizzazione del "brodo" in cui si svolgono i livelli. Ovviamente le star del gioco sono gli effetti particellari, utilizzati copiosamente ovunque e molto belli da vedere.
Altro importantissimo aspetto del gioco è la sua bellissima colonna sonora: numerosi autori di musica elettronica ben noti sulla rete, come Loscil, Gas/High Skies, Julien Neto e Biosphere, hanno composto oltre venti musiche che fanno da sottofondo ai livelli, arricchendo notevolmente l'esperienza di gioco. Osmos è in definitiva una semplice variante sul tema del noto Flow, ma è realizzato con tanta cura e inventiva da riuscire comunque a brillare di luce propria. Peccato che le varianti inserite nei livelli non siano abbastanza per smorzare la ripetitività di fondo e che la "pesantezza" con cui il nostro sferico protagonista nuota nei livelli sia spesso molto irritante: difetti che vengono in parte mitigati dal prezzo ridotto del gioco - circa dieci dollari - ma che allo stesso tempo non ci permettono di consigliarlo "a scatola chiusa": in caso siate interessati dirigetevi dunque verso il sito ufficiale e scaricate la demo: c'è abbastanza materiale per farvi decidere sull'eventuale acquisto.

Giudizio
Particolare, ipnotico, impegnativo, spesso irritante. Osmos è un videogioco molto semplice realizzato con stile e dotato di un'ottima colonna sonora. È un'esperienza piacevole, appannata da un paio di difetti abbastanza evidenti, come la ripetitività di fondo e un sistema di controllo leggermente impacciato. Chi apprezza i giochi di questo genere e vuole trascorrere qualche ora in perfetta simbiosi col mouse non ha che da provarlo: potrebbe rimanere invischiato nei suoi fluidi e apprezzarlo notevolmente.

Fonte [URL=http://www.videogame.it/osmos-pc/81109/tra-cellule-e-musica.html]Videogame.it[/URL]

[youtube=jrzhlTn1_ds]

La recensione è per la versione per iphone, ma è comunque fruibile per la versione pc
[youtube=FPMuIP_VtoU]



[SIZE=6][color=purple] Revenge of the Titans [/SIZE][/color]

http://img14.imageshack.us/img14/2185/revengeoftheansscreen2.jpg


Le analisi sul futuro dell'industria videoludica parlano chiaro, il settore digital delivery conquisterà quote di mercato sempre maggiori e l'espansione tentacolare di software house indipendenti è uno dei segnali più evidenti. Ma qual è il genere di giochi che più di tutti sta cavalcando l'onda di questa situazione? Senza ombra di dubbio i Tower Defense, concettualmente semplici ma in grado di esprimere al meglio la fantasia degli sviluppatori e dei game designer Indie.
Il recente Sanctum dei Coffee Break Studios è una delle dimostrazioni migliori poiché grazie alle alchimie ibridate a quelle di un fps ha scardinato la staticità tipica degli esponenti del genere.
Non mancano naturalmente esempi più classici, come il bellissimo Plants Vs Zombies di Popcap, ed è proprio nel filone tradizionale che si inserisce Revenge of the Titans, pur mantenendo un'anima personale ed un profilo per veri hardcore gamers.

La storia è sempre la stessa. La terra sta per essere invasa dalla classica minaccia aliena ed il nostro compito è quello di proteggerla: nulla di più scontato e prevedibile. I cosiddetti Titani, giunti dal nostro stesso sistema solare, si preparano ad un attacco in grande stile e sono pronti a vendicare la sconfitta subita in “Titan Attack”, delizioso shooter old style edito dal medesimo studio Puppy Games. E' possibile giocare Revenge of the Titans in tre differenti modalità: la tradizionale campagna principale (composta da 50 livelli ambientati su vari pianeti), una modalità “Relaxing Endless” dove vengono generate situazioni di difficoltà crescente e l'immancabile survival-orda. Gli ingredienti per portare a compimento la missione sono molteplici e l'approccio al concetto strategico dei Tower Defense piuttosto originale. Innanzitutto non vi sono griglie di sorta per posizionare il proprio arsenale, lasciando al giocatore un amplio ventaglio di possibilità e libertà in ciascun livello. I teschi rossi indicano i punti di partenza per le varie ondate nemiche ed è nostro compito creare una rete di trappole e percorsi obbligati per rallentarle e distruggerle. Laddove sarebbe servito un tutorial per spiegare le dinamiche di gioco, le caratteristiche degli alieni o delle decine e decine di upgrades disponibili, Revenge of Titans mostra tutta la propria verve hardcore: sta infatti al giocatore scoprire come vanno impiegate le poche risorse a disposizione, tentativo dopo tentativo.
Al termine di ogni stage viene offerta la possibilità di elaborare un nuovo potenziamento, ma non sapendo le specifiche dei nemici la scelta tra una ricerca in xenobiologia o lo sviluppo di un'arma particolare è quasi del tutto indifferente. Solo rigiocando le medesime missioni più volte ed imparando a conoscere alieni e strumenti si viene a capo delle situazioni più complesse, ulteriormente ampliate dalla continua manutenzione che necessitano le armi durante le battaglie. I nemici sono piuttosto vari e ricordano vagamente una versione cresciuta e “posseduta” dei fantasmini di Pac-Man: ve ne sono di tutte le taglie e dimensioni e ciascuna specie presenta specifici punti di forza e debolezze da scoprire sulla propria pelle. Lo scopo del giocatore è naturalmente quello di impedire l'assalto diretto alla base e non sarà impresa semplice considerando le tattiche d'attacco in sciami e le armi a lunga gittata di cui sono dotati alcuni Titani. Non manca infine il supporto alle classifiche online per confrontare i propri punteggi.

Come già sottolineato nel precedente paragrafo il titolo Puppy Games offre un arsenale di tutto rispetto, per cui è doveroso elencarne brevemente le caratteristiche. In ogni buon Tower Defense degno di tale nome le torrette rappresentano il cardine della difesa e Revenge of the Titans non fa eccezione: dai blaster semplici passando per raggi multipli, laser ed artiglieria pesante, questa rete di armi consente al giocatore di imbrigliare il nemico nel percorso desiderato.
Ovviamente non poteva mancare l'innesto di svariate tipologie di mine, barricate, scudi e campi di forza, che se piazzati a dovere riescono a sovvertire gli esiti degli assalti più martellanti. Ovviamente le armi non potrebbero nulla se non vi fosse il supporto della ricerca. Sviluppando scienze come balistica, robotica, xenobiologia, chimica e fisica nucleare si influenzano direttamente le nostre capacità offensive e conoscitive. Le tecnologie ed i dispositivi migliori si ottengono elaborando gli upgrades in diversi step, di conseguenza la costruzione di edifici per il recupero e la raffinazione delle risorse naturali è un altro passo fondamentale verso la vittoria.

Revenge of the Titans è uno dei titoli tecnicamente più semplici presenti nella softeca Steam, presentando una grafica bidimensionale da console 8 bit rifinita da maggior pulizia e definizione.
Sebbene tale scelta possa essere in parte discutibile -perché non utilizzare un numero maggiore di colori e sprites più dettagliati?- essa è perfettamente in linea col manifesto della software house sviluppatrice, i cui giochi sono tutti chiaramente ispirati dalla grafica vintage. Al di là del mero aspetto cosmetico è comunque evidente un'ottima cura nel level design che è completamente al servizio del gameplay, il vero punto di forza della produzione Puppy Games. La soundtrack è molto simpatica e propone come tema principale una rielaborazione techno di Toccata e Fuga di Johann Sebastian Bach, mentre gli effetti sonori -anch'essi rimembranze dell'era 8 bit- sono puliti e gradevoli.

Revenge of the Titans è sicuramente uno dei Tower Defense più riusciti e “tosti” degli ultimi anni, nascosto sotto la dura scorza di un impianto tecnico volutamente datato ma piacevole. Se non spaventano le sfide dure ma stimolanti, il titolo dei Puppy Games è ciò che fa per voi, grazie ad un gameplay riuscitissimo ed alla notevole libertà di approccio e azione. In definitiva è un acquisto caldamente consigliato a tutti quelli che han fame di Tower Defense, appassionati e non.

Fonte [URL=http://www.everyeye.it/pc/articoli/revenge-of-the-titans_recensione_14395]Everyeye.it[/URL]

[youtube=yMNZyP11BKY]


[color=green].: istruzioni per l'installazione :.[/color]

Eseguire i setup dei giochi a cui si è interessati, i giochi sono DRM free, quindi non richiedono crack o cura

[color=green].: Requisiti Minimi :.[/color]
Un PC funzionante, i giochi qui presenti sono talmente minimali sotto il profilo della grafica che girano fluidamente su tutti i pc

[color=green].: Requisiti consigliati :.[/color]
Una banda in upload ben aperta per aiutare gli altri peer a scaricare

[color=green].: Extra :.[/color]

Presenti le OST di Machinarium, Osmos e Revenge of the Titans, scaricate direttamenta dal sito della Humble Bundle

[color=green].: Ringraziamenti :.[/color]
Wikipedia inglese per le info sull'iniziativa [in inglese]
Wiitalia.it per le foto di presentazione e alcune piccolissime info
I vari siti già citati
Imageshack epr l'hosting delle immagini
Haloid per avermi regalato questo pack a natale :grr:

[color=green].: Note :.[/color]

Banda variabile dalle 19 alle 4, max 30kb

Per chi fosse interessato, potrò postare anche le versioni per Mac e Linux

Non dimenticate di andare a comprare l'ultimo humble indie bundle :pace:

[URL=http://www.humblebundle.com/]
http://img534.imageshack.us/img534/4290/thehumbleindiebundle3pa.png
[/URL]

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